三维虚拟社区的主题化生存
上月18号,Second Life Clone,内测了1年多的hipihi宣布公测。我甚至没有重新安装一下客户端的冲动,就像用了很长时间的wii,突然有一个俄罗斯方块的游戏机公测,除了怀旧,无法让我产生任何其他的冲动一样。很可惜,hipihi不是怀旧。
今天临晨,摇篮网总裁高翔在其博客上低调宣布即将发布名为婴淘城的3D家庭版虚拟人生,相对的,在国内我更看好这样有主题的三维虚拟社区。与之相对应的,同样内测了很久的novoking,是一个以音乐分享为主题的三维虚拟社区。
成立于2003年的Second Life,截止今年1月,大约有用户1000余万,同时在线人数最高峰值达到58,363人,中国用户仅有万余人。这个成绩与创立于2004年的facebook相比,相差甚远。
SecondLife和facebook,两个同样颠覆以往互联网的概念应用,产生差距的原因之一是,能够创造内容的用户群体的差别。如果以应用互联网熟练程度,对互联网用户进行分类的话,能够在Sencond Life中创造内容的,无疑是处在金字塔尖的用户群体,这个群体的数量相对比较少。
用户群体的差别,正是我为什么不看好完全照搬Second Life模式的中国版三维虚拟社区的原因。从内侧了1年多的hipihi来看,注册用户数仅有2万余人,在线人数顶峰数值也仅有数十人。相比于西方发达国家,处于金字塔尖的中国用户数量更少。
目前国内模仿Second Life的三维虚拟社区已经有十几家,大部分还处在开发阶段。我个人感觉,在中国要想在三维虚拟社区方面有所建树,需要做到三点:
1 主题化 尽量在人群方面进行聚焦,无论是从年龄的角度,还是爱好或者行业的角度;
2 短期内减少UGC的分量 加大物品的网站自身开发能力和与其他团队的合作开发,让用户首先能够喜欢并且使用,而不是一味的强求用户创造;
3 增加任务性、情节性内容 三维虚拟社区的最初用户,一部分会来自于目前活跃于各大社区的互联网从业者,这些是没有太多价值的试用用户;绝大部分还是会来自于目前的网游用户,缺少情节和任务,让用户在三维虚拟社区里面转悠半个小时,依然找不到乐趣,这部分用户会马上离开。
另外,从目前的三维虚拟社区来看,教育会是三维虚拟社区最佳的结合点。三维虚拟社区的真实性,相对于其他类型的社区,有更好的体验。这一点应用在教育上,会对目前大部分的远程教育,产生良好的推动作用。
据我所知,摇篮网的三维虚拟社区,将目标人群集中在0-6岁孩子的妈妈和3-6岁的儿童,同时主要集中在早教等教育领域,这应该会是一个不错的产品。在使用体验方面,得开始内测才能知道。不过据内线反应,应该是一款值得期待的产品。
关于三维虚拟社区方面的研究,有兴趣的同学可以多多关注王瑞斌的博客。
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